100 Km / h hinunter Hope Road

6. Februar 2012
Tags:

Philippinen, Jamaika, Haiti, Kenia, Kambodscha, Österreich, Nosy Komba ... In der Familie der Pilotbereitstellungen Jamaika sind gefragt!

Mark Battley (Kenia), Bill Stelzer (Haiti und Nicaragua), Adam Holt (Haiti), Craig Perue (OLPC Jamaika), Quentin Peries Joly und Laura Reynal (OLPC France-Nosy Komba): Lasst uns nach Kingston fliegen!

Zwei Schulen, 115 XO-1.5, 2 Server Schulen, acht Lehrer, zwei Stadtteile, zwei Atmosphären, sechs Freiwillige - vier Fotografen ... jamaikanischen Brain Food hielt uns! Welcome to Jamaica!

Also, was aussieht wie der Einsatz jamaikanischen?

Perue Craig und seinem fantastischen Team nach der Mona School of Business der berühmten University of the West Indies Providence methodistischen Grundschule und August Town Primary:, habe einen Einsatz in zwei Schulen eingerichtet.

Diese beiden Schulen sind unterschiedlich und separat zu betreiben für jetzt.

Graben Sie ein wenig zu versuchen, dieses Umfeld zu verstehen, vor dem Tauchen in die Details!

  • Vorsehung

Ein Kindergarten, wo Kinder von 5 bis 6 Jahre haben eine XO. Dies entspricht einem Gesamtbetrag von 70 Computern. Zwei wesentliche Elemente für die Verwaltung von mütterlichen feurig: Diese kleine Gruppe von hyperaktiven wird von einem Team von außergewöhnlichen Lehrer von erstaunlichen Frauen, die einen eisernen Willen und ein untrügliches Humor haben gerahmt!

Einige wussten nicht, wie die Maus zu benutzen, aber am Ende der Trainingseinheiten dankte sie uns und haben erklärt, dass "so stolz darauf, neue Dinge gelernt haben, so stolz, eine Rolle in diesem Projekt spielen, so stolz zu wissen, einen Computer verwenden. "

Hope & Fears von Lehrern der Vorsehung.

-Die Hoffnung: Die Fähigkeit, verwenden die XOS in der Lage sein, andere zu lehren, geben Sie alle meine Schüler, einen Alphabetisierungskurs zu vervollständigen, dass eine Verbindung zwischen dem Programm und der Maschine.

-Ängste: Failure, unterschätzen das Potential des Kindes und der Maschine, die Geduld zu verlieren, ist der XO Ablenkung, Verlust der Kontrolle über das Klassenzimmer, Lehrer als weniger begabte Kinder.

Beginnend in Kingston, ich aus unserem regelmäßigen skypes mit dem Team, dass Kinder mit dem XO in Providence sehr jung waren kannte, erwartete ich, einen massiven Einsatz von Spielen wie Maze, implodieren und Aufnahme zu sehen ...

Schließlich fanden wir Kinder ab 5 sehr intelligent, die schreiben, lesen und wachsen mit dem XO wie andere ältere Nosy Komba, wo sonst ... oder sogar noch mehr!

Pippy, Scratch, und Tux Math die großen Stars aus Jamaika sind, Kinder die keine Angst vor irgendetwas, versuchen sie alles und finden sich, uns zu lehren, wie man mit Pippy zu spielen! Wir haben geschult worden! Gibt es einen besseren Bedingungen zu implementieren OLPC?

  • August Town Primary

August Town ist eine ganz andere Schule der Vorsehung ... die Nachbarschaft gilt als ein wenig "wärmer", obwohl wir sehr gut angenommen wurden, ist es den Namen dieses Ghetto hat, Kinder sind viel zahlreicher und Körper Professorenschaft ist, muss man sagen, weniger begeistert und weniger aktiv als die Lehrer der Vorsehung.

Auf der anderen Seite, wenn Sie erregt Emulationssitzungen XOs schauen, auf beiden Seiten der Kinder oder ihrer Eltern Seite, kommt ein Wort zu meinem Mund: Potenzial!

Ja ja, ich weiß, es praktisch unmöglich ist, einen OLPC Einsatz, wo die Kinder sind nicht empfänglich, Been there, done, dass zu finden, wissen wir, Kinder lieben das XO ... Aber, ich sage euch, werden diese Kinder Wunder tun! Sie sind anders, sie haben eine aktive und intelligente Maschine, sie wissen, tanzen Zeichen nach nur einem Jahr der Nutzung, wie Sie mit dem Mesh-Netzwerk besser, als wir sie auf Autos und Physik zu reiten!

Im August Town Kinder teilen sich die XO, mehr Logistik, mehr Organisation und Steuerung benötigt werden, mit einem Team von Lehrern ist ein wenig passiv für Destabilisierung der Schule muss mehr Aufwand als Providence bieten .

Aber ich denke, wir alle glauben! Teile der XO oft kritisiert wird, wusste ich nicht, wie diese Idee vor, die eine Woche Arbeit in diesen beiden Schulen! Schließlich, auch wenn es nicht als die optimale Lage, sich einen Computer hat viele Vorteile, wie die Geburt der Vereinigung Teams von Eltern für ihre Kinder-und Gruppenarbeit mit dem XO, die sich regelmäßig. Offensichtlich können diese für die Entstehung des Staats-und Regierungschefs, zukünftige Lehrer sein kann, der Kinder helfen Kindern lernen, lernen ... Dank an Zucker, zu teilen und gemeinsam zu erforschen, den Aufbau von Teams und nutzen Sie organisiert. Wer schreibt diesen Satz? Das dauert jedes Foto? Wer wird dazu kommen?

Ich werde da jetzt aufhören zu aber ich habe noch bloggerai in den kommenden Tagen werde ich die Energie, Lehrer, Aktivitäten, Kingston, BIP, Ministerium, Sponsoren, GPS, jamaikanischen Brain Food, Freiwillige und natürlich Videos ... Nosy Komba in all dem!

Stay Tuned!

Laura.

Das Eigentum an der XO von Lehrern in Saint-Denis zu studieren

2. Februar 2012

OLPC Frankreich ist in diesem Jahr ein Entwurf Studie über das Eigentum an XO von Lehrern, wird es bei der Bereitstellung von XOS zu einer Schule in Saint-Denis (93) führen. In diesem Post, Sandra uns dieses wunderbare Projekt. Wir werden sicherlich informieren Sie über die nächsten Schritte.

Verschiedene Auswertungen der OLPC-Programme rund um die Welt (vgl. Nugroho & Lonsdale, 2010 ) zeigten, dass die Auswirkungen des Einsatzes von XO Lernen hängt weitgehend davon ab, wie sie im Unterricht eingesetzt und wie Lehrer binden sie in ihre Praxis. Aber sie finden es oft schwierig zu integrieren ( Barrera-Osorio und Linden, 2009 ) und erlässt eine konstruktivistische Pädagogik.
Auch ist es entscheidend, es besser zu wissen, wie Lehrer das Eigentum an diesem Gerät zu nehmen, die Analyse der Ressourcen, die sie bieten, aber auch die Hindernisse, denen sie konfrontiert, um eine Methodik für Lehrkräfte dabei zu unterstützen entwickeln Prozess.
Deshalb haben wir in diesem Jahr eine Studie, ein Verfahren zur Lehre und Studium, wie das technische Gerät von den Lehrern angenommen wird testen zu machen. Werden wir uns besonders auf, wie die Einführung des Gerätes verändern die Unternehmenslandschaft der Lehrer und Schüler, wie seine Verwendung im Laufe der Zeit entwickelt, oder wie der Lehrer wird kreativ, indem Sie das Gerät und Situationen konzentrieren Lernen.

Die vorgeschlagene Methodik, für das Projekt begeistern POGO , ist es, vor einer Bereitstellung Aktivität Modell der Lehrer bauen in einer Baseline vor der Vorlage des Computers und sein Potential. Szenarien mit dem Computer wird dann basierend auf dem Modell der geplanten Tätigkeit errichtet werden.
Diese Studie wird in einem dauern Schule Robespierres Saint-Denis (93) mit einer Gruppe von fünf Lehrern aus Zyklus 3 (CE2, CM1 und CM2).

Von Januar bis März, werden Sitzungen abgehalten, um das Modell der Tätigkeit von Lehrern und Nutzungsszenarien zu bauen. Von März bis Juni die XO-Computer im Unterricht verwendet werden soll, wird 30 XOs daher in diesem Sinne getroffen werden. Die Beobachtungen werden von zwei Studenten erreichen ein durchgeführt werden Masters in Education Research an der PCU .

Françoise Decortis, Professor für Ergonomie,
Team-Design, Kreativität, Fähigkeiten und Praktiken, Absatz Labor, Universität Paris 8
Sandra Nogry, Dozent für Psychologie des Lernens
Teams verstehen, Reasoning and Knowledge Acquisition, Labor Abschnitt, UC

XO 1,75: die nächste Generation des XO

21. Januar 2012
Tags: , , ,

Der XO ist 1,75 die neuesten Computer aus dem OLPC-Stiftung. OLPC Frankreich hat das Glück, eine Vorschau für ein paar Wochen, ein Beta von 2 Modelle dieser Maschine haben. Detaillierte Überprüfung der Maschine und die Veränderungen, die es bringt.


Auf der XO-Form ist identisch mit dem XO XO 1,75 1,0 und 1,5, die es gelungen ist: es ist immer der kleine grüne Computer im Jahr 2007 ins Leben gerufen. Es erbt damit den gleichen Rumpf wie seine Ältesten, und er enthält die wichtigsten Elemente: gleiche Bildschirm Dual-Mode (PixelQi), auch Gummi-Tastatur, Touchpad gleichen wie die XO-1.5 und sogar Anschlüsse (3 USB, 1 Kopfhörer, 1 Mikrofon und 1 SD-Slot).

In der Tat ist es in der internen Komponenten einschließlich Motherboard, dass XO 1,75 seine Revolution macht. Der XO 1.0 hatte einen AMD-Prozessor, hatte der XO-1.5 ein VIA-Prozessor. Während die beiden wurden auf einem x86-Architektur basiert, dass auf unserem PC oder Mac gefunden. Der XO 1,75 es auf einem Marvell-Prozessor mit ARM-Architektur basiert, ist die Architektur, die die meisten unserer Smartphones und Tablets unterstützt. Vorteil dieser Art von Prozessor: es ist billiger als x86 und sie verbrauchen viel weniger Energie (und damit deren Einsatz auf Thin Clients). Zwei sehr wichtige Vorteile für den XO.

Energie-Seite, während es noch zu früh, um eine Benchmark vollen Verbrauch von 1,75 XO haben. Er verspricht, sogar weniger als seinen Ältesten (zur Erinnerung, die sich bereits zu den effizientesten Computer-Markt) zu konsumieren, haben wir zum Beispiel vor kurzem sah eine 1,75 XO Fütterung direkt (ohne Akku) auf einem Solarpanel.

YouTube Preview Image

Eine Uhr gleicher Leistung, ist der ARM-Prozessor auch viel schneller als äquivalent x86-Prozessor. 1,75 XO, XO XO 1.5 und 1.0: Wir haben einen Vergleichstest der Startzeit von 3 Maschinen durchgeführt. Der XO 1,75 ankommt unangefochtene Marktführer. Geschwindigkeit stellt ferner fest, dass die Umsetzung der verschiedenen Aktivitäten und oder Herunterfahren.

http://www.dailymotion.com/video/xnt5rw

Ein weiteres Merkmal der XO XO 1,75 bis 1,0 verglichen wird Speicher von der MMC statt Streifen verschweißt mit dem Mainboard zur Verfügung gestellt. Der Vorteil ist, dass seine Größe (von 4GB bis 8GB) auf den Befehl kann ohne Änderung der Architektur des Motherboard gewählt werden. Der andere Vorteil ist, dass diese Art von Speicher weniger anfällig für Schwankungen der Marktpreise von Flash-Speicher (ein sehr wichtiger Punkt auch) ist. Am Modell B1 haben wir, dass der Speicher MMC auch über einen internen SD-Karte (plus eine externe SD-Karte auf Port) abgeschlossen werden kann.

Schließlich werden die XO 1,75 verfügt über eine neue Komponente in irgendeiner Norm auf Smartphones finden sich heute: ein 3-Achsen-Beschleunigungssensor. Das heißt, eine Komponente, die die Ausrichtung der Maschine erkennt, sondern ein einfaches Gadget, das bereits erlaubt, Erholungsnutzung in Betracht zu ziehen. Hier ein kleines Beispiel-Spiel mit Etoys entwickelt.

YouTube Preview Image

Auf der Softwareseite, verwenden Sie einen ARM-Prozessor hat einen Nachteil: der binäre Code auf einem x86-Prozessor erzeugt wird, ist binär nicht kompatibel mit einem ARM-Prozessor. Zum Glück, Zucker, das Betriebssystem, die Mächte der XO auf einem GNU Linux Fedora basiert. Allerdings ist Fedora nicht nur auf x86-, sondern auch auf ARM-Prozessoren konzentriert. So ist die neueste Version von Zucker für die XO (11.3.0), die auf Basis von Fedora 14 ist voll funktionsfähig auf dem XO 1,75, obwohl einige Einstellungen, nicht gelöst, noch benötigt werden (Treiberunterstützung im spezifischen XO ).

In Bezug auf die verschiedenen Aktivitäten für ältere Versionen des XO entwickelt, laufen sie auch die meiste Zeit des XO 1,75. Tatsächlich ist die Entwicklung der Sprache Ihrer Wahl für Zucker die Entwicklung Python ist eine interpretierte Sprache und damit völlig unabhängig von der Binär-und Prozessor-Typ. Das einzige Problem entstehen Aktivitäten für x86 kompiliert. Bei unseren Tests war es der Fall der Aktivität Kiwix , Oo4kids und RiverHex . Deren Anschluss an den XO 1,75 erfordert Neukompilierung oder Umverpackung.

Der XO 1,75 ist eine natürliche Entwicklung des XO, bietet eine erfrischende Komponenten, während der Boden für die Zukunft XO 3.0 wird die meisten seiner Komponenten (einschließlich Prozessor) erben. Kurzum, die neue in der Kontinuität!

Sugar Labs Gemeinde in Trauer Peru

11. Januar 2012

Wir haben gerade gelernt, mit Trauer den Tod von Jose Alanoca Laura Henry, ein Mitglied der peruanischen Übersetzer-Team für das Projekt Aymara Sugar.

José Alanoca Laura Heinrich, über http://somosazucar.org
José Manuel hatte im teilgenommen 2011 Sugar Camp Lima , durch die Zusammenarbeit organisiert Sugar Labs Peru und Escuelab .
Er war ein begeisterter Mitarbeiter der Standort des Zucker-Learning-Plattform in Aymara .

Das Verschwinden von José Henry ist ein großer Verlust sowohl für die Zucker-Community, weltweit, für die Aymara-Gemeinde. Seine Arbeit als Freiwilliger, war von zentraler Bedeutung für Interessengruppen zu ermöglichen - Schüler, Lehrer und Familien - der Bildungsgemeinschaft, Aymara, Peru, um geeignete pädagogische Instrumente von den peruanischen Freiwilligen entwickelt, vor allem um Teams "Somos Azucar" Escuelab.

Gemeinschaft OLPC Frankreich verfolgt mit Interesse für mehrere Jahre, die Arbeit rund um den OLPC / Zucker in Peru:

* Sugar Camp in Lima (Peru)

* Lesen: der XO in Schulen in Peru

* Veröffentlichung des " XO-Computer im Klassenzimmer ", ein Französisch-Übersetzung des Handbuchs" Der XO-Laptop en el Aula "/" Der XO-Laptop im Klassenzimmer "von Professor Salas peruanischen Sdenka Zobeida Pilcomayo.

Der XO 3.0: Am Vorabend der offiziellen Präsentation

7. Januar 2012

Die neue Version des Lern-Tool des OLPC XO soll auf der kommenden CES in Las Vegas (10 bis 13 Januar 2012) vorgestellt werden.
OLPC 3,0 X0
Schon jetzt Informationen über die Merkmale des Nachfolgers von früheren Generationen ( 1 XO , XO 1,5 , 1,75 XO ) XO-Computer Informationen zu Web.

Eine detaillierte Darstellung ist auf Französisch auf dem Blog Blogeee.net gegeben:

Und hier ist der Tablet OLPC XO 3,0 bis 100 $

Und ... in englischer Sprache:

XO-1.75, XO-3, Nell? - Was wird auf der CES 2012 OLPC anzeigen nächste Woche?

Ein Video (Quelle: OLPC XO 3,0 Tablette Vorschau: Drucke, Video und Bilder ):

Informationen über den Prototyp kann gesehen werden:
XO 3 A1

Fortgesetzt werden, insbesondere auf dem Blog armdevices.com , wo es sehr wahrscheinlich ist, dass
müssen wir vielleicht die Schaufel eines Video zeigt den neuen XO.

Die Gelegenheit, die Fortschritte seit der "Kinder-Machine" von beurteilen Seymour Papert : " Mindstorms: Kinder, Computer und unseren stärksten Ideen "(" Burst des Geistes: Computer und Lernen ") (1980) und, noch weiter, im Jahr 1972, das Dynabook um Alan Kay entwickelt, eine Idee aus dem Jahr 1968.

Dieses Papier präsentiert einen Entwurf Situation Dynabook:

Dessin du Dynabook (1972)

Zeichnung des Dynabook (1972)

Und eine Skizze ...:

Dynabook

Schließlich wurde ein Prototyp gebaut 20 Jahre später:

Alan Kay und die Dynabook Prototyp, Pt. 5 (3010032738)

Es zeigt eine Rekonstruktion des Dynabook, dessen Idee wurde in dem Artikel von Alan Kay (1972) vorgestellt: Ein Personal Computer für Kinder jeden Alters

Was für ein langer Weg ...

Das Projekt Nutrino: Bilanz und Perspektiven

30. November 2011

Kontext

Danone Research und OLPC Frankreich haben gemeinsam eine Software-Lernspiel zum Thema Ernährung zu entwickeln. Diese Zusammenarbeit erfolgte in Form von Vermietung von Danone Research einen Studenten von Danone Research und OLPC Frankreich mitbetreut. Der Kurs lief für sechs Monate von April bis Oktober 2011. Der Student war Stefanie Nobel, ein Engineering-Student an der ETH. Supervision Danone wurde von Jean-Michel Antoine, Direktor Ernährungsmediziner Danone Research geleitet. Supervision OLPC Frankreich wurde von Lionel Laske, Präsident des OLPC Frankreich gerichtet.

Der Praktikumsbericht ist verfügbar hier . Funktionelle und technische Darstellung der Aktivität und fand im September 2011 während der SugarCamp Nr. 2 von OLPC Frankreich gehostet, das Video ist verfügbar hier . Schließlich werden die Sourcen der Applikation zur Verfügung hier .

Daniel Carasso-Center von Danone

Ziele

Die Ziele des Programms waren:

  • Kindern ermöglichen, die Bedeutung der Ernährung auf die Gesundheit, ohne die theoretischen Konzepte der Ernährung (Lebensmittel-Kategorie, Kalorien, ...) verstehen,
  • Um Kinder dazu anregen, ihre Ernährung zu diversifizieren und neue Geschmacksrichtungen zu entdecken, Freude an der Ausarbeitung des Rezeptes und teilen Sie sie mit Gleichaltrigen,
  • Erlauben Danone und andere Mitglieder des wissenschaftlichen Informationen zu sammeln anonyme Nahrung besser zu verstehen Ernährungsgewohnheiten von Kindern in verschiedenen Ländern.

Classroom in Nosy Komba

Software Guidelines

Software Guidelines wurden bei einem Workshop von Olivier Maurel von Danone Gemeinschaften im Februar 2010 führte bei L'Atelier BNP gelegt. Die Akten dieses Workshops steht hier .

Das Prinzip des Spiels ist es, einen virtuellen Avatar Vertretung des Kindes leben. Der Gesundheitszustand des Avatars wird durch den Wert der verschiedenen Spurweiten vertreten. Das Kind vorbereiten können Rezepte und füttern den Avatar, den Wert der Lehren zu verbessern. Das Kind kann auch verschiedene körperliche Aktivitäten, um seinen Avatar auf den Wert der Lehren zu verringern. Durch die Optimierung der besten Aufnahme von Nährstoffen und praktische Umsetzung von Maßnahmen, kann das Kind konkret materialisieren die Bedeutung der Ernährung auf die Gesundheit der seinen Avatar, und dann auf sich.

Das folgende Diagramm beschreibt die wichtigsten Komponenten der Software erzeugt.

Die folgenden Abschnitte beschreiben diese Elemente.

Das Essen Basis

Aus diesem Programm ist es nötig, die Nährwert von verschiedenen Lebensmitteln, die durch das Kind verwendet werden müssen. Konkret haben wir uns für die Zersetzung der einzelnen Lebensmittel in 22 wesentlichen Komponenten zu verwenden: Wasser, insgesamt Energie, Eiweiß, Fett, Zucker, Kalzium, Eisen, Magnesium, ... Jeder Wert wird für 100 g fixiert.

Diese Werte müssen für rohe Lebensmittel (z. B. Tomaten), für verarbeitete Lebensmittel (z. B. Tomatenmark) und verarbeitete Lebensmittel, weil sie zusätzliche Additive (einschließlich Zucker oder Salz) in der Fabrik hinzugefügt enthalten .

Wie unten beschrieben, diese Werte von einem Leiter Software angegeben werden kann, jedoch werden die Basiswerte in der Software enthalten. Diese Werte werden aus der Datenbank des US Department of Agriculture (Detail abgeleitet hier ), die über 7000 Lebensmittel enthält, und wir haben an der Software übernommen.

Die Grundlage der Aktivitäten

Aktivitäten sind die verschiedenen körperlichen Aktivitäten, die Sie tun, um Ihren Avatar machen kann. Dies sind Sport, Reisen, Spiele, ... Diese Aktivitäten um ein müdes Kind und damit die Nährstoffaufnahme führen. Der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass eine Tätigkeit durch den Satz von Werten der Bestandteile, von denen er führt die Kosten (eine Art von "Lebensmittel negativ") dargestellt werden kann. Wir berechnen diese Werte für 1 Minute von jeder Tätigkeit, und wir haben in der Software eingefügt.

Auf dem gleichen Prinzip gehen wir davon aus, dass die Krankheit eine spezifische Aktivität, die mehr Kosten verursachen wird als normal ist.

Der Motor

Das Herzstück der Software besteht aus einem Motor, der die Auswirkungen der Ernährung darstellt. Das Ziel dieser Motor ist sowohl für eine realistische Darstellung der Mechanismen der Verdauung und Resorption von Nährstoffen und die Ausgaben liefern und bietet gleichzeitig einen Algorithmus einfach genug, um in ein Computerspiel integriert werden.

Insbesondere der Motor basiert auf dem Lebensmittel-Basis und die Basis für Operationen an Ein-und Ausgaben von Nährstoffen berechnen und Verbesserung des Zustands der verschiedenen Spurweiten des Avatars. Der Motor stützt sich auch auf sie für eine Tabelle des täglichen Werte der verschiedenen Nährstoffe, die für ein Kind ist.

Es wird darauf hingewiesen, dass der Motor jedoch einige Vereinfachungen erforderlich. Für die Energie in dem Bemühen, zum Beispiel verbraucht, kann es sich entweder Kohlenhydrate oder Fett. Wir verbringen 100% des Zuckers, wenn er eine intensive sportliche Aktivität und nicht gewohnt, gegen 40% Zucker und 60% Fett, wenn dabei eine sportliche Aktivität und niedriger Intensität Routine. Um dieses spezielle Beispiel zu vereinfachen, der Motor nun als eine Ausgabe und daher nicht der Regel Aufwand von Zucker.

Das Erreichen Umsatz

Ein Ziel des Spiels ist es, die Staatseinnahmen zu erhöhen. Dies geschieht in dem zweistufigen Spiel:

  • Auswahl der Zutaten das Rezept,
  • Umsetzung des Rezepts durch Bereitstellen und Mischen der Nahrung.

Aus Zeitgründen wurde nur die Auswahl an Speisen im Spiel entwickelt heute Diese Auswahl ist es, auf verschiedenen Displays (Obst und Gemüse, Fleisch, Milchprodukte und sonstige Produkte) Zutaten wählen. Konkret wählen wir einen Stand und klicken Sie auf das Bild des ausgewählten Lebensmitteln oder mit dem Text Suchmaschine, um es zu finden. Schließlich wählen wir die gewünschte Menge in Gramm oder Anzahl von "Portionen", die wir spüren das Gewicht für jede Nahrung. Alle Speisen werden zu einem ausgewählten Liste hinzugefügt werden für die Vorbereitung der Rezeptur verwendet werden.

Die Realisierung des Rezept ist, um Lebensmittel und Utensilien unter Verwendung verschiedener Verfahren der Herstellung (Schneiden, Kochen, ...) zu kombinieren. Jeder Schritt wird automatisch auf dem Rezeptbuch geteilt werden aufgezeichnet.

Die Parametrierung

Von einem Land zum anderen, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, um sich selbst zu ernähren. Seit der Gründung wurde das Spiel erwartet, dass diese Vielfalt widerspiegeln. Es wird durch Festlegen von Optionen des Spiels auf verschiedenen Ebenen verwirklicht.

In erster Linie über die Nahrung. Das Essen Basis ist serienmäßig und kann leicht angepasst werden, um nur bestimmte Lebensmittel in Ländern, in denen das Spiel eingesetzt werden, bilden wird. Die Zusammensetzung der Nahrung in ihre elementaren Bestandteile können auch geändert, um den lokalen Sorten oder Umweltfaktoren verändern ihre Absorption zu nehmen. Die Schnittstelle der Wahl der Lebensmittel kann auch so konfiguriert werden, dass das Essen in erster Linie sichtbar an den Ständen die häufigsten Lebensmittel im Land sind.

Schließlich, genau wie das Essen, wird die Grundlage der verfügbaren Aktivitäten (Spiele, Sport, ...) sowie Kosten der Nährstoffe, die sie verursachen, solche klimatischen Bedingungen, in denen sie verwendet werden, spiegeln konfigurierbar.

Rückverfolgbarkeit

Um die Sammlung von Informationen über Ernährungsgewohnheiten von Kindern zu ermöglichen, wird jede Aktion des Spiels gezogen. Und Nahrungsaufnahme durch den Avatar und das Erreichen der körperlichen Aktivitäten werden in einer Log-Datei mit Einzelheiten der Zusammensetzung der Elemente ins Spiel kommen aufgezeichnet

Auch wenn es noch nicht der Fall in der aktuellen Version des Spiels ist es das Ziel zu sammeln und zu übermitteln diese Informationen zum Zwecke der Diät-Umfrage. Man kann zum Beispiel die Messung der Zusammensetzung von einer oder mehrerer Mahlzeiten ein Satz von Kindern für mehrere Tage oder Wochen vorstellen.

Demonstration

Das Video unten dessousprésente eine Folge von vollen Gebrauch von dem Spiel auf den ersten haben wir uns für seine Nahrung (hier das Rindfleisch, Nudeln, Käse, Joghurt, Pfirsich-und ein Glas Wasser), sie verbrauchen, was erhöht sich der Zähler des Avatars.

http://www.dailymotion.com/video/xma66e

Dann führt eine Aktivität (hier eine Darstellung für 1 h), die die Abnahme der Zähler bewirkt.

Abschluss

Das Spiel erreicht worden ist, obwohl es nur ein Prototyp in Betrieb, können wir bestätigen, dass die Konzepte Wir versuchen zu zeigen:

  1. Es ist möglich zu vertreten und zu verstehen, die Konzepte der Ernährung auf die Gesundheit auf spielerische Weise. Mit einem konfigurierbaren Motor auf einer Lebensmittel-Basis und einer Operationsbasis der Basis, mit einigen Vereinfachungen darstellen kann die Verdauung, Absorption und Ausgaben der Nährstoffe durch den Körper.
  2. Es ist möglich, Nahrungsmittel-und Kinder-Ausgaben zu verfolgen, um eine anonyme Sammlung oder ein Lebensmittel-Umfrage betrachten.

Wir haben keine Zeit gehabt, die Freude am Entdecken neuer Geschmacksrichtungen und gemeinsame Nutzung durch die Implementierung der Funktionen für die Erstellung von Rezept zu inszenieren. Die ersten Modelle, die wir haben diese Funktionen geeignet sind, jedoch denken wir, dass es durchaus machbar ist.

Das Ergebnis wird sein, diesen Prototyp in eine volle Verwirklichung der sowohl funktional als auch in Design und Ergonomie, um es für Kinder attraktiv zu verwandeln.

Sugar Camp in Lima (Peru)

19. November 2011

SugarCamp LIma 2011

Foto: Ruben Rodriguez, Creative Commons 3.0 reconocimiento España. Quelle: http://quidam.cc/fotos/24-11-2011/sugarcamp-lima

"Die Erfinder, Künstler, Pädagogen und Bürger" sind eingeladen zur Teilnahme an der 2011 Sugar Camp Lima am 18. und 19. November in Lima, Peru. Die Teilnehmer werden auf der Arbeit "Sugar Learning-Plattform entwickelt für den XO-Laptop in Übersetzung von Inhalten in Quechua und Aymara bei einem Besuch in Hacker. Anmeldungen sind offen. Um mehr zu erfahren über diese Initiative finden Sie im persönlichen Blog von Juan Arellano [link auf Spanisch].

Quelle: Peru: 'Sugar Camp Lima "soll den Kindern eine Lernplattform in ihrer Muttersprache

Darüber hinaus wurde ein erstes Bild von Zucker für dieses occation erstellt. Es wird vorgestellt und in spanischer Sprache erzählt:


Presentacion Zucker durch codewiz

Quelle: Zucker Einführung (in spanischer Sprache, aus Peru)

Ein ISO-Abbild ist verfügbar hier .

Die Veranstaltung Fotos finden Sie hier .

Liefert uruguayischen pädagogische Erfahrungen

13. November 2011

Aktuelle News aus dem OLPC-Projekt in den Ländern im südlichen Lateinamerika (Uruguay, Argentinien) und Uruguay vor allem, ist reich, einschließlich der Veröffentlichung zweier Bücher und eine Video-Dokumentation erzählt die Erfahrungen der Einstellung Umsetzung des Plans Ceibal in Grundschulen und weiterführenden Schulen in Uruguay, sowohl in der allgemeinen Bildung in der Sonderpädagogik, für Studierende, die mit verschiedenen Behinderungen bestimmt sind.

Soziale Mobilisierung für den Plan Ceibal

Das erste Buch ist eine Zusammenstellung von einer Gruppe von 30 Autoren aus verschiedenen Ländern, in die soziale Unterstützung Projekt "One laptop per child" in Uruguay und in der Welt.

Dieses Projekt verfolgt mehrere Ziele:

  • Offen zu legen. Das Bewusstsein für einige der Gruppen aus der Zivilgesellschaft, die sich zu organisieren und zu arbeiten, um die neuen Werkzeuge zur Verfügung gestellt von Projekten 1.1 zu nutzen begann.
  • Denken Sie. Analysieren gewonnenen Erkenntnisse und Auswertungen, insbesondere im Hinblick auf soziale Auswirkungen zu erreichen. Lernen Sie von den Erfahrungen der Lehrer, die diese Netzwerke integriert haben. Denken Sie an die Zukunft dieses Projekts.
  • Awareness. Unterstreichen die Bedeutung und das Potenzial der Netzwerke sozialer Mobilisierung durch IKT getrieben. Unterstreichen die Notwendigkeit, aktiv zuzuhören und sie zu unterstützen.
  • Inspire. Sowie die Ausdehnung der Flächen für die Teilnahme. Trotz der Existenz von vielen Gruppen, scheint die Karte der sozialen Mobilisierung begonnen, Gestalt anzunehmen haben, so dass ein Raum und ein Verlangen nach mehr Action Leerzeichen vor dem quantitativ und qualitativ.
  • Unite. Der Aufwand für eine soziale Mobilisierung zu schaffen, ist beträchtlich. Austausch von Erfahrungen verschiedener Gruppen können helfen, zu lernen und zu entwickeln Kommunikationskanäle, um Kräfte zu bündeln.

Movilización sozialen Abs. Ceibal. Miradas Nacional e Internacional al contexto von proyectos eines computador por niño [Soziale Mobilisierung für den Plan Ceibal. Schauen Sie sich die nationale und internationale Projekte "One laptop per child"]. Kollektive Cyranec Günther (Hg.), Pablo Flores. Montevideo, 2010: UNESCO. 237 p.

* Quelle
* Herunterladen
* Zusammenfassung

IKT-und Sonderpädagogik

Das OEI (Organización de Estados Iberoamericanos Educación para la, la la Cultura y Ciencia / Organisation der Latinos für Erziehung, Wissenschaft und Kultur), hat soeben eine Studie über das Projekt Ceibal von Uruguay veröffentlicht:
Laptop, para la Educación Especial andamiaje. Guía Práctica Computadores Móviles en el currículo [Der Laptop, Offshoring für Sonderpädagogik. Practical Guide to Laptops in den Lehrplan]. Montevideo, 2011: UNESCO / CREATICA / Plan Ceibal. 307 p. ISBN: 978-92-9089-151-2.

* Quelle
* Herunterladen

Die Autoren dieses Leitfadens, Roxana Elizabeth Castellano und Rafael Montoya Sánchez, in einem Projekt unter der Schirmherrschaft der Unesco interessiert, dass ein großer theoretischer und praktischer Orientierung für Pädagogen in ihrer Nutzung von IKT. Die Autoren zeichnen anhand von Beispielen mit Laptops und ihre Lernumgebung OLPC XO-Stiftung. Jede der acht Einheiten dieses Buches hat eine zentrale Frage, die das Leitprinzip des Unterrichts ist.

Die ersten zwei Einheiten, einem ersten thematischen Anliegen: "Aufbau von Kapazitäten der Lehrer und Schüler":
* Einheit 1. Laptop, Intelligenz und Gehirn
* Einheit 2. Forschung Erfahrungen kristallisieren

Das Forschungsprogramm "Micro: eine integrative Curriculum Achse" widmet drei bis acht Einheiten, den Dialog über die Ziele der verschiedenen Bereiche in den Lehrplan zu vertiefen.

* Einheit 3. Autonomie und soziale Kompetenzen sensomotricité
* Einheit 4. Kommunikation und Sprache
* Einheit 5. Mathematik
* Einheit 6. Domain Kenntnisse über die natürlichen und sozialen Umwelt
* Einheit 7. Bereich der künstlerischen Kenntnisse
* Unit 8. Routen auf Basis von sonderpädagogischem Förderbedarf

Kann in diesem Buch gefunden werden veranschaulicht die Verwendung von Zucker-Aktivitäten in den Bereichen Lehrplanentwicklung, zugeschnitten auf die Bedürfnisse der Sonderpädagogik.

Dokumentarfilm "Ein Laptop pro Kind - Uruguay"

Die uruguayische-österreichische Regisseur Julieta Rudich einen Dokumentarfilm über das Programm Ceibal Uruguay. Übertragung im österreichischen Fernsehsenders ORT, ist diese Dokumentation in englischer Sprache (mit einer Abschrift vorhanden hier ).

YouTube Preview Image

SugarCamp 2011 als wären Sie vor Ort

5. November 2011

SugarCamp 2011 war es zwei Tage lang Konferenzen, Austausch, Austausch, Hacking und Geselligkeit in der renommierten Digitale Crossroads of Science City. Durch die Videos, Berichte und Fotos unten, erleben Sie dieses unvergessliche Ereignis, als ob Sie dort waren.

Tag 1: Konferenzen

Der erste Tag war für eine Reihe von Vorträgen vorbehalten.

Nach einer kurzen Einführung von Lionel, zuerst vorgeschlagen, eine Konferenz am runden Tisch über OLPC-Bereitstellungen von Bastien geführt. Beteiligte sich an diesem Austausch, in der Reihenfolge ihres Auftretens: Tony Anderson (zu Ruanda), Christoph Derndorfer (für Uruguay), Jonathan Ragot (auf Madagaskar), Mitchell Seaton (für Philippinen).

http://www.dailymotion.com/video/xm2s8i

Die zweite Konferenz von Pierre Lena Akademie der Wissenschaften veranstaltet präsentierte den XO-Telescope-Projekt, um den Mond mit dem XO und einer Lünette angepasst beobachten.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s3v

Der dritte Vortrag von Xavier, Jonathan und Stephen stellte das Projekt, das OLPC-France 3 Jahre lang führte auf der Insel Nosy Komba vor der Küste Madagaskars.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s6o

Zu Beginn dieses Nachmittags zeigte Sean eine Vorschau Bilder der neuen Website SugarLabs.

http://www.dailymotion.com/video/xm2rzk

Der erste Vortrag des Nachmittags betraf die geplante Entwicklung Aktivitäten rund um Ernährung in der Partnerschaft zwischen Danone und OLPC Frankreich durchgeführt. Die Konferenz wurde von Jean-Michel Antoine Ernährungsexperte und Stefanie OLPC Frankreich vorgestellt.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zmd

Der letzte Tag dieser Konferenz bot einen Überblick über die Tätigkeit der Erstellung von Multimedia "Du bist dran" in einer Partnerschaft zwischen Carla Bruni und Sarkozy OLPC Frankreich entwickelt. Die Konferenz wurde von Bastien und Florent gehostet.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zri

Tag 2: Barcamp

Der zweite Tag war ein Tag der Hacken in denen verschiedene Teilnehmer der Arbeit an verschiedenen Themen.

Daniel Drake, Raul Gutierrez und Simon Schampijer - Working hippocanvas

Daniel Drake, Raul Gutierrez und Simon Schampijer haben einige Code Refactoring für Zucker nicht mehr auf einer Komponente namens hippocanvas abhängen. Dies ist eine Voraussetzung, um schließlich mit der Grafik-Bibliothek GTK3, die unerlässlich ist für die Zukunft der Zucker. Große Fortschritte wurden in das Wochenende gemacht worden, und der Code wird in Kürze in Zucker enthalten sein.

Weitere Informationen finden Sie hier

Christoph Derndorfer - Inhalt sammeln für Haiti

Ich verbrachte das Wochenende der Arbeit an Inhalten für die laufenden Bemühungen in Haiti. Zwei konkrete Ergebnisse: eine Seite mit Informationen für Eltern und Lehrer und einem kleinen Bündel XOL mit einigen Fotos von Paris unter einer freien Lizenz auf Flickr. [Anmerkung: Da stellte Bastien die Bilder von Haiti auf Wikimedia Commons] . Mitch (eKindling Projekt auf den Philippinen) machte mir ein Feedback auf der Seite Informationen, die ich dann schickte das Team in Haiti. Über dem Bündel. XOL, wollte ich wissen, wie lange sie entsprechende Bilder zu finden und in einer Umgebung, die offline verwendet werden können verpackt werden, übernehmen.

Bastien Guerry - Format der OLPC déploiment Guide 2011

Das OLPC-Wiki bietet Zugriff auf eine PDF-Version des Deployment Guide 2011 . Ich nahm diesen Leitfaden, umgewandelt ich aus PDF-Nur-Text, strukturierter Text-Dateien und die Abschnitte mit org-Modus, und dann gespeichert werden diese Dateien in einem git-Repository .

Von dieser Kaution, schneide ich die Anleitung in kleine Dateien (eine für jeden Abschnitt) und somit ist es leicht, Dateien oder MediaWiki Odt exportieren;. Die erste (mediawiki) wird aktualisiert die Führung auf dem OLPC-Wiki (siehe diese Seite ), die zweite (. odt) übernimmt den Vertrieb der Arbeit der Übersetzung. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es einfacher für unsere Mitglieder von Dateien übersetzen ist. ODT nur aus einem Wiki.

Wie der git-Repository mit org-Modus können Sie auf HTML, was nützlich ist, exportieren, wenn Sie aktualisieren möchten und veröffentlichen regelmäßig die Führung. Die HTML-Version kann auch von Kommentaren begleitet werden (unter Verwendung von Services wie Disqus .)

Ich habe auch gezeigt, wie man PDF-Datei exportieren Org ermöglicht die Syntax von Python-Code -. (Siehe zum Beispiel mit LaTeX und Org pygments dieses PDF .)

Florent Pigout - Hilfe, um eine neue Tätigkeit beginnen

Ich schrieb ein einfaches Werkzeug, das auf Business-Projekte zu starten hilft. Dies basiert auf der `create` Paster und erzeugt den prinzipiellen Aufbau eines Geschäftsmodells auf Basis von vordefinierten (pygtk, pygame ...) basieren

Hier ist, wie das Tool "Kreativität" zu installieren:

~$ git clone git://git.sugarlabs.org/creactivity/creactivity.git
~$ cd creactivity
~$ python setup.py develop

In Pipy: = pip install-U = creactivity sollte ausreichen.

Fühlen Sie sich frei, mich für weitere Informationen und Ratschläge zu schreiben.

Am Rande der SugarCamp, Teilnehmer beobachteten auch eine 1,75 XO-Prototyp mit einem Touchscreen.

http://www.dailymotion.com/video/xla6sa

Sie werden auch unter einer Sammlung von Fotos von der Veranstaltung zu finden.


Erstellt mit der AdMarket flickrSLiDR .

Schließlich ein großes Dankeschön an La Cité des Sciences für das Hosting von uns, die OLPC-Stiftung und die AFUL für ihre Unterstützung dieser Veranstaltung.
Ein großes Dankeschön an das Organisationsteam einschließlich Kevin, Bastien, Jonathan, Laura und Lionel.
Und vielen Dank an Pierre Varly und Mohammed Miloudi für die Bearbeitung von Videos.

Nur wenige Schritte mit dem neuen XO 1,75

31. Oktober 2011

Die neue XO 1,75, ist die neueste Version des XO-Computer von OLPC Foundation Ausgang. Sie können ein klareres Bild zu diesem Video (Quelle armdevices.net ):
YouTube Preview Image

Dieser neue Computer XO 1,75 ausgestattet ist, wie seine Vorgänger (XO XO-1 und 1,5) eines GNU / Linux- Distribution basiert auf Fedora , verwendet es die Lernplattform Zucker - und seine vielen Aktivitäten - und Desktop-Umgebung GNOME .
Hardware-Seite verwendet es einen Chip ARM Marvells Gießerei, wodurch eine weitere Reduzierung des Energieverbrauchs und Erhöhung damit ihre Autonomie. Ein Vermögenswert zu OLPC-Implementierungen in den Schulen in Entwicklungsländern.