Contexto
Danone Research y Francia OLPC han colaborado para desarrollar un juego de software educativo sobre la nutrición. Esta colaboración tomó la forma de contratación por parte de Danone Research un estudiante de la co-supervisado por Danone Research y Francia OLPC. El curso duró seis meses, de abril a octubre de 2011. El estudiante fue Stefanie Nobel, un estudiante de ingeniería en la ETH. Supervisión de Danone fue dirigida por Jean-Michel Antoine, experto en Nutrición de la Directora de Investigación Danone. Supervisión OLPC Francia fue dirigida por Lionel Laske, presidente de la Francia de OLPC.
El informe de prácticas está disponible aquí . Presentación técnica y funcional de la actividad y se llevó a cabo en septiembre de 2011 durante el SugarCamp # 2 auspiciado por la OLPC Francia, el video está disponible aquí . Por último, las fuentes de la aplicación están disponibles aquí .
Daniel Carasso Centro de Danone
Objetivos
Los objetivos del programa fueron los siguientes:
- Permitir a los niños a entender la importancia de la nutrición sobre su salud sin necesidad de utilizar los conceptos teóricos de la nutrición (categoría de alimentos, calorías, ...),
- Para inspirar a los niños a diversificar su dieta y descubrir nuevos sabores, disfrutando de las recetas en desarrollo y compartirlos con sus compañeros,
- Permite a los miembros de Danone y de otro tipo de la información científica recogida de alimentos anónima para entender mejor los hábitos alimentarios de los niños en diferentes países.
Aula en Nosy Komba
Directrices de Software
Directrices de Software fueron depositados durante un taller dirigido por Olivier Maurel de Comunidades de Danone en febrero de 2010 en L'Atelier BNP. Las actas de este taller está disponible aquí .
El principio del juego es llevar un avatar virtual que representa al niño. El estado de salud de el avatar está representado por el valor de diferentes calibres. El niño puede preparar recetas y alimentar el avatar para mejorar el valor de los indicadores. El niño también puede llevar a cabo diversas actividades físicas para su avatar para disminuir el valor de los indicadores. Mediante la optimización de la mejor absorción de los nutrientes y las actividades prácticas, el niño puede materializar concretamente la importancia de la nutrición en la salud de su avatar, y luego a sí mismo.
El diagrama a continuación se describen los componentes principales del software producido.
En las secciones siguientes se detallan estos elementos.
La base de la alimentación
Para que este programa es necesario disponer de los valores nutricionales de los diferentes alimentos que serán usados por el niño. En concreto se optó por utilizar la descomposición de cada alimento en 22 componentes esenciales: agua, energía total, proteína, grasa, azúcar, calcio, hierro, magnesio, ... Cada valor se fija por cada 100 g.
Estos valores deben estar disponibles para los alimentos crudos (por ejemplo tomate), para los alimentos procesados (por ejemplo, puré de tomate) y los alimentos procesados debido a que contienen aditivos adicionales (incluido el azúcar o sal) añadidos en la fábrica .
Como se describe a continuación, estos valores puede ser indicado por un director de software, sin embargo, los valores de base se proporcionan en el software. Estos valores se derivan de la base de datos del Departamento de Agricultura de EE.UU. (detalles aquí ), que contiene más de 7000 alimentos y hemos participado en el software.
La base de las actividades
Las actividades son las diferentes actividades físicas que usted puede hacer para que tu avatar. Estos son los deportes, viajes, juegos, ... Estas actividades llevan a un niño cansado y por lo tanto, la absorción de nutrientes. Por simplicidad, por lo tanto, considera que una actividad puede ser representado por el conjunto de valores de los componentes de la que lleva el gasto (una especie de "alimentos negativos"). Se calcularon los valores de 1 minuto de cada actividad y hemos insertado en el software.
Sobre el mismo principio, asumimos que la enfermedad es una actividad específica que va a causar más gastos de lo normal.
El motor
El corazón del software consta de un motor que representa los efectos de la dieta. El objetivo de este motor es a la vez de proporcionar una representación realista de los mecanismos de la digestión y la absorción y el gasto de nutrientes, mientras que proporciona un algoritmo lo suficientemente simple para ser integrado en un juego de ordenador.
En concreto, el motor se basa en la base de la alimentación y la base de operaciones para calcular la ingesta y el gasto de nutrientes y mejorar la situación de varios calibres de el avatar. El motor también se basa en que para una tabla de valores diarios de los diferentes nutrientes necesarios para un niño s.
Cabe señalar sin embargo que el motor requiere algunas simplificaciones. Para la energía gastada durante un esfuerzo con el ejemplo, puede venir ya sea los carbohidratos, los lípidos, ya sea. Pasamos el 100% del azúcar en la hora de realizar una actividad deportiva intensa, y hasta ahora no, frente al 40% de azúcar y 60% de grasa cuando se hace una actividad deportiva y la rutina de baja intensidad. Para simplificar este ejemplo específico, el motor ahora se considera un gasto y por lo tanto no suele ser un gasto de azúcar.
El logro de los ingresos
Uno de los objetivos del juego es para aumentar los ingresos. Esto ocurre en el juego en dos etapas:
- selección de ingredientes de alimentos de la receta,
- realización de la receta mediante la preparación y mezclar la comida.
Por razones de tiempo, sólo la selección de la comida se desarrolló en el partido de hoy Esta selección es elegir en diferentes pantallas (frutas y verduras, carne, productos lácteos y otros productos) ingredientes. En concreto, se selecciona un stand y, a continuación, haga clic en la imagen de los alimentos seleccionado o utilizando el motor de búsqueda de texto para encontrarlo. Finalmente, elegimos la cantidad deseada en gramos o el número de "porciones" que sienten el peso de cada alimento. Todos los alimentos se agregan a una lista seleccionada será utilizada para la preparación de la receta.
La realización de la receta consiste en combinar los alimentos y los utensilios que utilizan diferentes métodos de preparación (corte, cocina, ...). Cada paso se graban automáticamente en el libro de recetas para compartir.
La parametrización
De un país a otro, hay una variedad de maneras de alimentarse por sí mismos. Desde su concepción, el juego se espera para reflejar esta diversidad. Se materializa mediante el establecimiento de opciones del juego en diferentes niveles.
Principalmente a través de los alimentos. La base de la alimentación viene de serie y puede ser fácilmente adaptado para proporcionar sólo los alimentos específicos en los países donde el juego desplegado. La composición de los alimentos en sus constituyentes elementales también pueden ser modificado para tener en cuenta de las variedades locales o factores ambientales modificando su absorción. La interfaz de la elección de los alimentos también puede ser configurado para que el alimento visibles sobre todo en los stands son los alimentos más comunes en el país.
Por último, al igual que la comida, la base de las actividades disponibles (juegos, deportes, ...) se puede configurar, así como el gasto de nutrientes que causan este tipo para reflejar las condiciones climáticas en las que se utilizan.
Trazabilidad
Para permitir que la recopilación de información sobre los hábitos alimentarios de los niños, cada acción de la partida es tablas. Y la ingesta de alimentos por el avatar y el logro de las actividades físicas se registran en un archivo de registro que detalla la composición de los elementos que entran en juego
Aunque todavía no es el caso en la versión actual del juego, el objetivo es recoger y transmitir dicha información con el propósito de la encuesta dietética. Uno puede imaginar, por ejemplo, la medición de la composición de una o más comidas al conjunto de los niños durante varios días o semanas.
Demostración
El video a continuación dessousprésente una secuencia de un uso completo del juego Al principio se optó por su comida (en este caso de carne de res, pasta, queso, yogur, melocotón y un vaso de agua), que consumen lo que aumenta los contadores del avatar.
http://www.dailymotion.com/video/xma66e
Luego realiza una actividad (aquí una presentación durante 1 h), que causa la disminución de los contadores.
Conclusión
El juego se ha logrado, a pesar de que es sólo un prototipo operativo, podemos validar los conceptos que tratamos de demostrar lo siguiente:
- Es posible representar y entender los conceptos de nutrición en la salud de una manera divertida. Con un motor configurable basado en una base de la alimentación y una base de operaciones, con algunas simplificaciones pueden representar a la digestión, absorción y gasto de nutrientes por el cuerpo.
- Es posible rastrear los alimentos y los gastos de los niños a considerar una colección anónima o de una encuesta alimentaria.
No hemos tenido tiempo para organizar el placer de descubrir nuevos sabores y la participación mediante la implementación de las funciones para la creación de la receta. Los primeros modelos que hemos diseñado estas características, sin embargo, pensemos que es bastante factible.
El resultado será el de transformar este prototipo en un pleno ejercicio de diseño tanto funcional como en el y la ergonomía para que sea atractivo para los niños.