Contexto
Danone Research y Francia OLPC colaborado en el desarrollo de un juego de software educativo sobre nutrición. Esta colaboración tomó la forma de contratar a un pasante de Investigación Danone co-supervisado por Danone Research y Francia OLPC. El curso duró seis meses, de abril a octubre de 2011. El interno fue Stefanie Nobel, estudiante de ingeniería en la ETH. Danone supervisión de la investigación fue dirigida por Jean-Michel Antoine, Experto en Nutrición Director de Investigación Danone. El marco fue hecho por OLPC Francia Lionel Laski, presidente de la Francia OLPC.
El informe de prácticas está disponible aquí . Presentación técnica y funcional de la actividad y se llevó a cabo en septiembre de 2011 durante el SugarCamp º 2 organizado por OLPC Francia, el video está disponible aquí . Finalmente, las fuentes de la aplicación están disponibles aquí .
El Centro de Daniel Carasso de Danone
Objetivos
Los objetivos del programa fueron los siguientes:
- Permitir a los niños a entender la importancia de la nutrición sobre su salud sin necesidad de utilizar los conceptos teóricos de la nutrición (categoría de alimentos, calorías, ...)
- Quiere dar a los niños varían su dieta y descubrir nuevos sabores, disfrutando en las recetas de desarrollo y compartirlos con sus compañeros,
- Permitir a los miembros Danone y otros de la información científica recogida de alimentos anónimos para entender mejor los hábitos alimentarios de los niños en diferentes países.
Aula en Nosy Komba
Directrices de Software
Los principios del software se había planteado durante un taller dirigido por Olivier Maurel Comunidades Danone en febrero de 2010 en L'Atelier BNP. Las actas de este taller está disponible aquí .
El principio adoptado por el juego es vivir un avatar virtual que representa al niño. El estado de salud del avatar es representado por el valor de diferentes calibres. El niño puede preparar recetas y alimentar a los avatar para mejorar el valor de los indicadores. El niño también puede llevar a cabo diversas actividades físicas en su avatar para disminuir el valor de los indicadores. Mediante la optimización de la mejor absorción de los nutrientes y las actividades de la práctica, el niño puede materializarse, y la importancia de la nutrición en la salud de su avatar, y por lo tanto sí mismo.
El siguiente diagrama describe los elementos básicos del software producido.
Las siguientes secciones detallan estas.
La base de la alimentación
Para este programa es necesario tener el valor nutritivo de los diferentes alimentos que serán utilizados por el niño. Concretamente, hemos optado por utilizar la descomposición de cada alimento en 22 componentes esenciales: agua, energía total, proteínas, grasas, azúcares, calcio, hierro, magnesio, ... Cada valor se fija por 100g de producto.
Estos valores deben estar disponibles para los alimentos crudos (como el tomate), para los alimentos elaborados (por ejemplo, el puré de tomate) y los alimentos procesados, ya que contienen aditivos adicionales (como el azúcar o sal) que se añade en la fábrica .
Como se describe a continuación, estos valores serán cubiertos por el administrador del software, sin embargo, los valores de las bases se incluyen en el software. Estos valores se derivan de la base de datos del Departamento de Agricultura de EE.UU. (detalles aquí ), que contiene más de 7000 alimentos y hemos participado en el software.
La base de las actividades
Las actividades son las diferentes actividades físicas, es posible llevar a cabo su avatar. Estos son los deportes, viajes, juegos ... Estas actividades llevan a un niño cansado y por lo tanto el consumo de nutrientes. Por simplicidad, por lo tanto, considera que una actividad puede ser representado por el conjunto de valores de los componentes que lleva a los gastos (un tipo de "comida como algo negativo"). Hemos calculado los valores de 1 minuto para cada actividad y se han incluido en el software.
En el mismo principio, consideramos que la enfermedad es una actividad específica que se traducirá en más gastos de lo normal.
El motor
El corazón del software consiste en un motor que representa los efectos de la dieta. El objetivo de este motor es a la vez de proporcionar una representación realista de los mecanismos de la digestión y la absorción y el gasto de nutrientes, mientras que proporciona un algoritmo lo suficientemente simple para ser integrado en un juego de ordenador.
En concreto, el motor basado en la base de la alimentación y la base de operaciones para el cálculo de la ingesta y el gasto de nutrientes y mejorar la situación de varios calibres del avatar. El motor también se basa para esto en una tabla de valores diarios de los diferentes nutrientes necesarios para un niño s.
Cabe señalar sin embargo, que el motor requiere algunas simplificaciones. De la energía gastada en un esfuerzo como éste puede venir carbohidratos o lípidos. Pasamos el 100% del azúcar de la hora de hacer un deporte intenso y normal, y no frente a un 40% de azúcar y 60% de grasa cuando se hace una rutina de deporte intenso poco. Para simplificar este ejemplo específico, el motor ahora se considera un gasto y por lo tanto no es un gasto normal de azúcar.
El logro de los ingresos
Uno de los objetivos del juego es obtener ingresos. Esto viene en el juego en dos etapas:
- selección de los ingredientes alimentarios de la receta,
- la finalización de la receta mediante la preparación y mezcla de los alimentos.
Por razones de tiempo, sólo la selección de los alimentos se desarrolló en el partido de hoy, esta selección es elegir en diferentes pantallas (frutas y verduras, carne, lácteos y otros productos) ingredientes. En concreto, se selecciona una cabina y luego haga clic en la imagen de la comida elegida, o utilizando el motor de búsqueda de texto para encontrarlo. Por último, elige la cantidad deseada en gramos o el número de "partes" de los cuales se estima el peso de cada alimento. Todos los alimentos seleccionados se agregan a una lista que se utiliza para la preparación de la receta.
La realización de la receta consiste en combinar los alimentos con utensilios y diferentes métodos de preparación (cocina de corte, ...). Cada paso se graban automáticamente en el libro de recetas para compartir.
El ajuste
De un país a otro, hay una variedad de maneras de comer. Desde su concepción, el juego se esperaba para reflejar esta diversidad. Toma la forma de configurar las opciones del juego en diferentes niveles.
Principalmente a través de los alimentos. La base de la alimentación suministra de serie y puede ser fácilmente adaptado para proporcionar sólo los alimentos específicos para el país en el que será el juego desplegado. La composición de los alimentos en sus componentes elementales también puede ser modificado para tener en cuenta las variedades locales o los factores ambientales modifican su absorción. La interfaz de la elección de los alimentos también se pueden configurar para que la comida visible sobre todo en los stands son los alimentos más comunes en el país.
Finalmente, así como los alimentos, la base de las actividades disponibles (juegos, deportes, ...) es configurable, así como el gasto de nutrientes que causan a reflejar esas condiciones climáticas en las que se utilizan.
Trazabilidad
Que permita la recolección de información sobre los hábitos alimentarios de los niños, cada acción de la partida es tablas. Y la ingesta de alimentos por el avatar y el logro de las actividades físicas se registran en un archivo de registro que detalla la composición de los elementos entran en juego
Aunque este no es el caso en la versión actual del juego, el objetivo es centralizar y proporcionar esta información con el propósito de la encuesta dietética. Uno puede imaginar esa medida la composición de una o más comidas al conjunto de los niños durante varios días o semanas.
Demostración
El video a continuación dessousprésente una secuencia de la utilización completa del juego Al principio se optó por su comida (en este caso la carne, pasta, queso, yogur, melocotón y un vaso de agua), que consumen lo que aumenta los contadores del avatar.
http://www.dailymotion.com/videoxma66e
A continuación, realiza una actividad (que aquí se presentan durante 1 h), que causa la disminución de los contadores.
Conclusión
El juego se ha logrado, aunque sólo sea como un prototipo, se utilizó para validar los conceptos que estaban tratando de demostrar lo siguiente:
- Es posible representar y entender los conceptos de nutrición en la salud de una manera divertida. Con un motor configurable basado en una base de la alimentación y una base de actividades, con algunas simplificaciones pueden representar a la digestión, absorción y gasto de nutrientes por el cuerpo.
- Es posible rastrear los alimentos y los gastos de los niños a considerar una colección anónima o de una encuesta alimentaria.
No hemos tenido tiempo para organizar el placer de descubrir nuevos sabores y compartir mediante la implementación de las funciones para la creación de la receta. El primer modelo que hemos diseñado para estas características, sin embargo, vamos a pensar que es bastante factible.
Resultado será convertir este prototipo en un pleno ejercicio de tanto funcional como en el diseño y la ergonomía para que sea atractivo para los niños.