Contesto
Danone Research e OLPC Francia hanno collaborato per sviluppare un gioco un software educativo sulla nutrizione. Questa collaborazione ha preso la forma di assunzione da parte di Research Danone uno studente co-supervisionato da Danone Research e OLPC Francia. Il corso ha funzionato per sei mesi da aprile a ottobre 2011. Lo studente era Stefanie Nobel, uno studente di ingegneria presso l'ETH. Supervisione Danone è stato diretto da Jean-Michel Antoine, Expert Nutrition Research Director di Danone. Supervisione OLPC France è stato diretto da Lionel Laske, presidente della Francia OLPC.
Il rapporto di stage è disponibile qui . Presentazione funzionale e tecnica delle attività e si è svolta nel settembre 2011 durante la SugarCamp # 2 ospitato da OLPC Francia, il video è disponibile qui . Infine, le fonti di domanda sono disponibili qui .
Daniel Carasso Centro di Danone
Obiettivi
Gli obiettivi del programma erano:
- Abilitare i bambini a capire l'importanza della nutrizione sulla loro salute senza usare i concetti teorici della nutrizione (categoria di alimenti, calorie, ...),
- Per stimolare i bambini a diversificare la propria dieta e scoprire nuovi sapori, il piacere di prendere in ricette di sviluppo e condividerli con i coetanei,
- Consentire ai membri Danone e altre informazioni scientifiche raccolta di cibo anonimo per capire meglio i modelli alimentari dei bambini in diversi paesi.
Classroom in Nosy Komba
Linee guida del software
Software Guidelines sono state gettate durante un workshop condotto da Olivier Maurel di Comunità Danone nel febbraio 2010 a L'Atelier BNP. I lavori di questo seminario è disponibile qui .
Il principio del gioco è quello di vivere un avatar virtuale che rappresenta il bambino. Lo stato di salute del avatar è rappresentato dal valore di diversi spessori. Il bambino può preparare ricette e nutrire l'avatar per migliorare il valore degli indicatori. Il bambino può anche eseguire varie attività fisiche al loro avatar per diminuire il valore degli indicatori. Ottimizzando il miglior assorbimento delle sostanze nutritive e di attività pratica, il bambino può materializzarsi concretamente l'importanza della nutrizione sulla salute del suo avatar, e poi su se stesso.
Il diagramma seguente descrive i componenti chiave del software prodotto.
Le seguenti sezioni di questi elementi.
Il cibo di base
Per questo programma è necessario avere i valori nutrizionali dei cibi differenti che verranno utilizzati dal bambino. In particolare abbiamo scelto di utilizzare la decomposizione di ogni alimento in 22 componenti essenziali: acqua, energia totale, proteine, grassi, zuccheri, calcio, ferro, magnesio, ... Ogni valore è fissato per 100 g.
Questi valori devono essere disponibili per i cibi crudi (es. pomodoro), per gli alimenti trasformati (ad esempio, passata di pomodoro) e prodotti alimentari trasformati, perché contengono additivi supplementari (compreso lo zucchero o sale) aggiunto in fabbrica .
Come descritto di seguito, questi valori può essere indicata da un direttore di software, tuttavia, i valori di base sono forniti nel software. Questi valori derivano dalla banca dati del Dipartimento dell'Agricoltura degli Stati Uniti (dettagli qui ) che contiene oltre 7000 alimenti e abbiamo preso parte nel software.
La base delle attività
Le attività sono le diverse attività fisiche che si possono fare per rendere il vostro avatar. Si tratta di sport, viaggi, giochi, ... Queste attività portano a un bambino stanco e quindi l'assorbimento dei nutrienti. Per semplicità, abbiamo quindi ritenuto che un'attività potrebbe essere rappresentato dal l'insieme dei valori delle componenti di cui egli conduce la spesa (una sorta di "cibo negativo"). Abbiamo calcolato questi valori per 1 minuto di ogni attività e abbiamo inserito nel software.
Sullo stesso principio, supponiamo che la malattia è un'attività specifica che causerà più spese rispetto al normale.
Il motore
Il cuore del software costituito da un motore che rappresenta gli effetti della dieta. L'obiettivo di questo motore è sia di fornire una rappresentazione realistica dei meccanismi di digestione e l'assorbimento delle sostanze nutritive e di spesa, fornendo al contempo un algoritmo abbastanza semplice da poter essere integrati in un gioco per computer.
In particolare, il motore si basa su base alimentare e la base delle operazioni per calcolare l'assunzione di sostanze nutritive e le spese e migliorare lo stato dei vari calibri del avatar. Il motore si basa anche su di esso per una tabella di valori giornalieri dei vari nutrienti necessari per un bambino s.
Va osservato tuttavia che il motore richiesto alcune semplificazioni. Per l'energia spesa durante uno sforzo da parte di esempio, possono essere ricavati sia carboidrati, lipidi. Spendiamo 100% dello zucchero quando si effettua una intensa attività sportiva e non al solito, contro il 40% di zucchero e 60% di grassi quando si fa un'attività sportiva e di debole intensità routine. Per semplificare questo esempio specifico, il motore ora considerato un costo e quindi non solitamente un costo di zucchero.
Il raggiungimento di ricavi
Un obiettivo del gioco è quello di aumentare le entrate. Questo si verifica nel due stadi gioco:
- selezioni di ingredienti alimentari, la ricetta,
- realizzazione della ricetta preparando e mescolando il cibo.
Per ragioni di tempo, solo la selezione di cibo è stato sviluppato nel gioco di oggi Questa selezione è quello di scegliere su schermi diversi (frutta e verdura, carne, latticini e altri prodotti) ingredienti. In particolare, si seleziona uno stand e fare clic sull'immagine del cibo selezionato o utilizzando il motore di ricerca per trovarlo. Infine, scegliere la quantità desiderata in grammi o numero di "porzioni" che sentiamo il peso per ogni alimento. Tutti i cibi sono aggiunti a un elenco selezionato sarà usato per preparare la ricetta.
La realizzazione della ricetta è quella di combinare cibo e gli utensili con metodo diverso di preparazione (taglio, cucina, ...). Ogni passaggio viene automaticamente registrato sul libro di ricette da condividere.
La parametrizzazione
Da un paese all'altro, ci sono una varietà di modi per alimentarsi da soli. Fin dalla sua concezione, il gioco era previsto per riflettere questa diversità. Si è materializzata impostando le opzioni del gioco a diversi livelli.
Principalmente attraverso il cibo. La base alimentare è dotato di serie e può essere facilmente adattato a fornire solo alimenti specifici nei paesi in cui il gioco verrà distribuito. La composizione del cibo nei loro costituenti elementari possono anche essere modificati per tener conto delle varietà locali o fattori ambientali modificano il loro assorbimento. L'interfaccia della scelta di cibo può anche essere configurato in modo che il cibo visibile soprattutto negli stand sono i cibi più comuni nel paese.
Infine, proprio come il cibo, la base di attività disponibili (giochi, sport, ...) è configurabile come pure le spese di nutrienti che provocano a riflettere tali condizioni climatiche in cui vengono utilizzati.
Tracciabilità
Per consentire la raccolta di informazioni sulle abitudini alimentari dei bambini, ogni azione della partita è patta. E l'assunzione di cibo da parte l'avatar e la realizzazione delle attività fisiche vengono registrati in un file di log dettaglio la composizione di elementi entrano in gioco
Anche se non è ancora il caso nella versione attuale del gioco, l'obiettivo è quello di raccogliere e trasmettere tali informazioni per fini di ricerca alimentare. Si può immaginare, ad esempio misurando la composizione di uno o più pasti una serie di figli per diversi giorni o settimane.
Dimostrazione
Il video qui sotto dessousprésente una sequenza di utilizzo completa del gioco In un primo momento abbiamo scelto il suo cibo (qui di manzo, pasta, formaggio, yogurt, pesche e un bicchiere d'acqua), che consumano ciò che aumenta i contatori del avatar.
http://www.dailymotion.com/video/xma66e
Svolge Poi un'attività (qui una presentazione per 1 h) che provoca la diminuzione dei contatori.
Conclusione
Il gioco è stato raggiunto, anche se è solo un prototipo operativo, siamo in grado di convalidare i concetti che cerchiamo di dimostrare:
- E 'possibile rappresentare e comprendere i concetti della nutrizione sulla salute in modo divertente. Con un motore configurabile basato su una base alimentare e una base di operazioni, con alcune semplificazioni può rappresentare la digestione, assorbimento e la spesa dei nutrienti da parte del corpo.
- E 'possibile rintracciare il cibo e le spese dei bambini a prendere in considerazione una raccolta anonima o un sondaggio cibo.
Non abbiamo avuto il tempo di mettere in scena il piacere di scoprire nuovi gusti e la condivisione tramite l'attuazione delle funzioni per la creazione di ricetta. I primi modelli che abbiamo progettato queste caratteristiche, però, pensiamo che sia abbastanza fattibile.
Il risultato sarà quello di trasformare questo prototipo in una piena realizzazione del progetto sia funzionale e in ed ergonomia per rendere più attraenti per i bambini.