Contexto
Danone Research e OLPC França colaboraram no desenvolvimento de um jogo de software educativo sobre nutrição. Esta colaboração tomou a forma de contratação de um estagiário Danone Research co-supervisionado por Danone Research e França OLPC. O curso durou seis meses, de abril a outubro de 2011. O estagiário foi Stefanie Nobel, estudante de engenharia na ETH. Danone Research Supervisão foi dirigido por Jean-Michel Antoine, Expert Nutrition Research Director Danone. A armação foi feita pelo OLPC França Lionel Laski, presidente da França OLPC.
O relatório de estágio está disponível aqui . Apresentação funcional e técnica da atividade e teve lugar em setembro de 2011 durante o SugarCamp # 2 hospedado pela OLPC França, o vídeo está disponível aqui . Finalmente, as fontes do aplicativo estão disponíveis aqui .
O Centro Daniel Carasso da Danone
Objetivos
Os objetivos do programa foram:
- Permitir que as crianças compreendam a importância da nutrição sobre a sua saúde sem usar os conceitos teóricos de nutrição (categoria de alimentos, calorias, ...)
- Quero dar para as crianças variam a dieta e descobrir novos sabores, tendo prazer em desenvolver receitas e compartilhá-los com os seus pares,
- Permitir que os membros Danone e outras da informação científica coleta de alimentos anônimo para melhor compreender os padrões alimentares das crianças em diferentes países.
Sala de aula em Nosy Komba
Software Guidelines
Os princípios do software tinha sido levantada durante um workshop liderado por Olivier Maurel Comunidades Danone em fevereiro de 2010 em L'Atelier BNP. Aos trabalhos do workshop está disponível aqui .
O princípio adotado para o jogo é viver um avatar virtual representando a criança. O estado de saúde do avatar é representado pelo valor de bitolas diferentes. A criança pode preparar receitas e alimentar o avatar para melhorar o valor dos medidores. A criança também pode executar várias atividades físicas em seu avatar para diminuir o valor dos medidores. Ao otimizar a melhor absorção de nutrientes e atividades práticas, a criança pode realmente se materializar ea importância da nutrição sobre a saúde do seu avatar, e, portanto, em si.
O diagrama abaixo descreve os elementos do núcleo do software produzido.
As seguintes seções detalham esses.
A base alimentar
Para este programa é necessário ter os valores nutricionais de alimentos diferentes que serão utilizados pela criança. Especificamente, temos optado por usar a decomposição de cada alimento em 22 componentes essenciais: água, energia total, proteínas, gorduras, açúcar, cálcio, ferro, magnésio, ... Cada valor é fixado por 100g de produto.
Estes valores devem estar disponíveis para os alimentos crus (tomate, por exemplo), para alimentos processados (por exemplo, purê de tomate) e alimentos processados porque eles contêm aditivos complementares (incluindo açúcar ou sal) adicionado na fábrica .
Conforme descrito a seguir, esses valores serão preenchidas por um administrador do software, no entanto, os valores das bases são fornecidos no software. Estes valores são derivados da base de dados do Departamento de Agricultura U. S. (detalhe aqui ) que contém mais de 7000 alimentos e temos tomado parte no software.
A base das atividades
Atividades são as diferentes atividades físicas é possível realizar o seu avatar. Estes são esportes, viagens, jogos ... Estas atividades levam a uma criança cansada e, portanto, o consumo de nutrientes. Para simplificar, nós, portanto, considerado uma atividade que poderia ser representado pelo conjunto de valores dos componentes que leva à despesa (uma espécie de "comida como algo negativo"). Foram calculados os valores por 1 minuto para cada atividade e temos incluído no software.
No mesmo princípio, consideramos que a doença é uma atividade específica que vai resultar em mais gastos do que o normal.
O motor
O coração do software consiste em um mecanismo que representa os efeitos da dieta. O objetivo deste mecanismo é proporcionar uma representação realista dos mecanismos de digestão e absorção de nutrientes e os gastos, enquanto fornece um algoritmo simples o suficiente para ser integrado em um jogo de computador.
Especificamente, o motor baseado na base alimentar ea base de operações para calcular o consumo e despesas de nutrientes e melhorar o estado de vários calibres do avatar. O motor também conta para isso em uma tabela de valores diários dos vários nutrientes necessários para uma criança s.
Deve-se notar no entanto, que o motor exigiu algumas simplificações. Para a energia gasta em um esforço como este pode vir tanto de carboidratos ou lipídios. Nós gastamos 100% do açúcar ao fazer um esporte intensivo e não normal, contra 40% açúcar e 60% de gordura quando você faz uma rotina esporte pouco intensivo. Para simplificar este exemplo específico, o motor agora considerado uma despesa e, portanto, não gastar um normal de açúcar.
Alcançar receita
Um dos objetivos do jogo é aumentar a receita. Isto vem no jogo em duas etapas:
- seleções de ingredientes alimentares a receita,
- conclusão da receita através da preparação e mistura dos alimentos.
Por razões de tempo, somente a seleção de alimentos foi desenvolvido no jogo de hoje, esta seleção é escolher em telas diferentes (frutas e legumes, carnes, laticínios e outros produtos) ingredientes. Especificamente, nós selecionamos uma cabine e então clique na imagem do alimento escolhido ou utilizando o motor de busca de texto para encontrá-lo. Finalmente, escolha a quantidade desejada em gramas ou número de "porções" de que a estimativa do peso de cada alimento. Todos os alimentos selecionados são adicionados a uma lista a ser usada para a preparação da receita.
A realização da receita é combinar alimentos utilizando utensílios e método diferente de preparação (cozimento, corte, ...). Cada etapa é automaticamente gravado no livro da receita a ser compartilhada.
A configuração
De um país para outro, há uma variedade de maneiras para comer. Desde a sua concepção, o jogo era esperado para refletir essa diversidade. Ele toma a forma de definir as opções do jogo em diferentes níveis.
Principalmente através dos alimentos. A base de alimentos fornecidos como padrão e pode ser facilmente adaptado para fornecer apenas alimentos específicos para o país onde o jogo será implantado. A composição dos alimentos em seus constituintes elementares também podem ser modificados para ter em conta as variedades locais ou fatores ambientais modificando a sua absorção. A interface de escolha de alimentos também pode ser configurado para que o alimento visível principalmente nas arquibancadas são os alimentos mais comuns no país.
Finalmente, como a comida, a base de actividades disponíveis (jogos, esportes, ...) é configurável, assim como a despesa de nutrientes que causam a refletir tais condições climáticas em que eles são usados.
Rastreabilidade
Para permitir a coleta de informações sobre os padrões alimentares das crianças, cada ação do jogo é desenhado. E ingestão de alimentos pelo avatar e na realização de atividades físicas são gravadas em um arquivo de log que detalha a composição de elementos entram em jogo
Embora este não é o caso na versão atual do jogo, o objetivo é centralizar e fornecer essa informação com a finalidade de inquérito alimentar. Pode-se imaginar que tal medida a composição de uma ou mais refeições um conjunto de crianças durante vários dias ou semanas.
Manifestação
O vídeo abaixo dessousprésente uma seqüência de utilização plena do jogo No primeiro, escolheu o seu alimento (aqui está Carne, macarrão, queijo, iogurte, pêssego e um copo de água), eles consomem o que aumenta os contadores do avatar.
http://www.dailymotion.com/videoxma66e
Em seguida, executa uma atividade (aqui apresentados por 1 h), que provoca a diminuição dos contadores.
Conclusão
O jogo foi conseguido, mesmo que apenas como um protótipo, foi utilizado para validar os conceitos que estavam tentando demonstrar:
- É possível para representar e compreender os conceitos da nutrição na saúde de uma forma divertida. Com um motor configurável baseado em uma base de alimentos e uma base de atividades, com algumas simplificações podem representar a digestão, absorção e gasto de nutrientes pelo corpo.
- É possível traçar alimentos e as despesas das crianças a considerar uma coleção anônima ou uma pesquisa de alimentos.
Nós não tivemos tempo para estágio, o prazer de descobrir novos sabores e de partilha através da execução das funções para a criação de receita. O primeiro modelo que nós criados para esses recursos, no entanto, vamos pensar que é bastante viável.
Resultado será transformar esse protótipo em uma plena realização de ambos os funcionalmente e em design e ergonomia para torná-lo atraente para crianças.